GURPS ハンター・シリーズ α版

4:追加装備


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0:はじめに

1:ハンター・シリーズの世界

2:ハンター・キャラクターのテンプレート

3:ハンター・キャラクターの作成

4:追加装備
4−1:新素材、新技術等
4−2:武器
4−3:防具
4−4:対華代能力シリーズ
4−5:その他の装備


5:シナリオの展開

6:追加ルール

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シナリオ/プレイレポート


4:追加装備

 ハンター・シリーズには個々のキャラクターを彩る様々な装備が登場します。そうでなくても、秘密組織のメンバーであるならば使いこなさなければならない装備はたくさんあります。ここでは、そのような追加装備について解説してきます。表記については「ガープス・ベーシック」の第8章を参照してください。なお、ハンターは分岐した文明レベル(487ページ)の装備であっても(文明レベルの合計値が大丈夫ならば)問題なく使うことができますが、そのような装備はハンター組織以外から入手することはできません。

4−1:新素材、新技術等

専用銃(TL5):特優(オーダーメイド)の銃器に追加料金なしで付けられるオプションです。銃器の形状などを使い手に合わせることで、その人にとってのみ銃器の必要体力が−1され、更に 「専用銃との絆」 の特典でその銃に対してのみ<銃器>技能に+1の修正を得ることができます。専用銃の欠点は、失くしたときに代わりがない(非常に入手しにくい)ことと、持ち主の同定が非常に簡単になることでしょう! 専用銃の合法レベルは元となる銃器と同じです。

ゴム弾(TL7):暴徒を鎮圧するときなどに使われる弾丸です。ダメージと徹甲係数を1/5にします。「特殊攻撃」の「端数レベル」(80ページ)の要領であらかじめ減少後のダメージを決定してください。(例:通常の弾丸で2Dダメージを与える銃の場合、2/5=0.4=1−0.3×2なので、ゴム弾を使うと1D−2のダメージを与えます。)ダメージ型は「叩」に変更されますが、「突き飛ばし」(357ページ)を考えるときにはダメージを倍にして考えます。なお、TL(8+1)になると「突き飛ばし」の効果を重視したゴム弾が入手できるようになります。空気抵抗が大きくなるので射程は1/5になりますが、ダメージ量は通常の弾丸と変わりません! (徹甲係数は通常のゴム弾と変わらないので、実ダメージは期待しにくいでしょう。)通常のゴム弾は通常の弾丸の2倍、「突き飛ばし」の効果を重視したゴム弾は通常の弾丸の5倍の価格で入手できます。合法レベルはどちらも3です。

超ダマスクス鋼(TL(1+8)):小説ではハンター14号が開発した金属です。手持ち武器に使えば自動的に優(刃物なら特優)の品質となり、刃物ならばさらに徹甲係数(2)を与えます。(元から徹甲係数がある場合は徹甲係数が1段階上昇します。)また、通常の鋼の武器は超ダマスクス鋼の「振り」の攻撃を受けたとき、その品質に関わらず“安価”な武器として扱います。超ダマスクス鋼製の武器は通常の6倍の価格で入手できます。金属鎧(低い文明レベルのもののみ。高い文明レベルのものは複合素材とみなします。)に超ダマスクス鋼を使うと、重量を1/9にする、重量を1/3に、防護点を3倍にする、防護点を9倍にする、のいづれかの効果が得られます。超ダマスクス鋼製の金属鎧は、重量1/9のもので通常の3倍、重量1/3、防護点3倍のもので通常の10倍、防護点9倍のもので通常の30倍の価格で入手できます。超ダマスクス鋼製の装備の合法レベルは元となる装備と同じです。

4−2:武器

<ビーム兵器/プロジェクター>(敏捷力−4、<その他のビーム兵器>−2)
 TL  武器名  ダメージ  攻撃範囲  受け修正  価格  重量  必要体力  LC
4+2^ 薪トーチ 1D+3(2) 焼 C,1 No $240 9 8† 4
8 護身ライト HT-5 苦痛 1-2 No $24 0.125 - 4
HT-2 苦痛 3-5


薪トーチ:魔法で燃料としての性能を高めた薪を燃料として使う切断用トーチです。薪1.5kg($180)で3分間使用でき、収束ビーム焼きダメージ(378ページ)を与えます。
護身ライト:強烈な光で相手の目を眩ませる護身用の懐中電灯です。相手の目を狙う必要がありますが、当たる光の範囲が広いので部位狙いのペナルティー(377ページ)はありません。光が目に入った目標は生命力−5判定を行い、失敗すると失敗度と同じ分数だけ目が見えなくなります。(永続することはありません。)この生命力判定には目標が2mよりも離れていたら+3、「視覚保護」があれば+5、「眼球防護幕」があればレベル分の修正がありますが、防護点は一切効果がありません。(目が見えるためには、防具は光を良く通さなければなりません。)エネルギー源は内蔵された蓄電池を用いており、武器として使う場合は1時間、懐中電灯(373ページ、到達距離は15m)として使う場合は24時間使用できます。なお、TL(8+1)の護身ライトはレーザー光を使うようになるので射程が飛躍的に伸びます。正確さを+6に、射程を100倍に、扱いやすさを−1に、反動を1に、連射を1に、価格を半分(実質的な価格は変わりません。)にして長射程武器として扱ってください。

<絞首具>(敏捷力−4)
TL 武器名 ダメージ 攻撃範囲 受け修正 価格 重量 必要体力 LC
5 ベルト 特殊 C No $25 無視 - 4


ベルト:
ハンタースーツ に合うように作られたベルトです。小物の<隠匿>に+4の修正を与える上、<登攀>の即席の装備(327ページ、修正は−5)としても使えます。戦闘では 鞭として使う 他に絞首具(383ページ)として使うこともできます。(どちらの使い方でもペナルティーはありません。)

<ナイフ>(敏捷力−4、<フォースソード>−3、<マンゴーシュ>−3、<スモールソード>−3)
 TL 武器名 ダメージ  攻撃範囲  受け修正  価格 重量  必要体力  LC
5 肥後守 振-4 切 C,1 No $5 無視 5 4
突-2 刺 C
7 銃剣 振-1 切 C,1 -1 $75 0.3 6 4
突+1 刺 C
 1+8 突+1(2) 刺 C -1 $240  0.125 5 4
 8+1 注射器  突-4(2) 貫- C,1 No $20 0.05 1 4
 (追加の連動) 特殊


肥後守: 主に工具として用いられる日本のナイフです。投げるようにはできていませんが、2つに折り畳むことができるので「扱いやすさ」は0になります。丈夫なので武器として用いても問題はないのですが、非常に軽く「ストッパー」が片側にしかないので「受け」に使うべきではありません。なお、表のデータは大きな肥後守のものです。小さな肥後守は武器として役に立ちません。
銃剣: 本来は小銃などに取り付けて
槍として使う ものですが、それだけでもナイフとして戦闘に使えます。(TL7の武器なので、品質を優としてデータを書いてあることに注意してください。)様々な道具として使えるように工夫されているので、<修理工>に対する即席の装備(327ページ、修正は−5)としても使えます。
簪: 小説では86号が武器として用いています。 超ダマスクス鋼 製で、普通に挿している限り武器には見えません。見た目に美しい物が欲しい場合、価格は少なくとも2.5倍になるでしょう。
注射器: 合成樹脂製の注射器です。それ自体はほとんどダメージを与えませんが、防護点1点を貫いて薬物など(アンプルと注入用の圧縮空気、注射針が一緒になったもの。価格は薬剤の価格+$0.5)を注射できます。注射針と薬剤の交換にはそれぞれ3秒かかります。注射針は滅菌が非常に難しく、たとえ洗浄、滅菌処理をしても一度使ったものには感染症を媒介する可能性がありますが、新品の薬剤と注射針を使っている限り「意図しない」感染症を媒介することはまずありません。

<鎖>(敏捷力−6、<単分子鞭>−3、<両手フレイル>−4、<鞭>−3)
 TL  武器名  ダメージ  攻撃範囲  受け修正  価格  重量  必要体力  LC
3 装飾鎖 振+1 叩 1 -2U $15 0.5 7 4


装飾鎖: 一部の人がファッションとして使うこともある鎖です。別に取り付ける錘($10、0.5kg)がないと技能に−1(絡ませる場合は−4)、必要体力とダメージに−1の修正を受けます(データは修正後のものです。)が、錘が付いていると明らかに武器として見られるようになります。なお、装飾鎖の攻撃範囲は4にまで伸ばすことができます。鎖自体の価格と重量は攻撃範囲に比例して増え、必要体力は攻撃範囲が増えた分だけ増えます。

<槍>(敏捷力−5、<ポールアーム>−4、<杖>−2)
TL 武器名 ダメージ 攻撃範囲 受け修正 価格 重量 必要体力 LC
7 銃剣 突+2 刺 1 0 +$75 +0.3 多様† 4


銃剣:
<ナイフ> のところで解説されている銃剣を小銃などに取り付けて槍として使うときのデータです。必要体力は銃剣を取り付ける銃器のものを用います。

<鞭>(敏捷力−5、<単分子鞭>−3、<鎖>−3)
TL 武器名 ダメージ 攻撃範囲 受け修正 価格 重量 必要体力 LC
5 ベルト 振-3(0.5) 叩 1 No $25 無視 6 4


ベルト:
<絞首具> のところで解説されているベルトを鞭として使うときのデータです。バックルの部分が工夫されているので絞首具としても鞭としても問題なく使えますが、代わりにバックルを振り回してフレイルのように使うことはできなくなっています。

<武器投げ/ダーツ>(敏捷力−4、<投げ>−2、<競技知識/ダーツ>)
TL 武器名 ダメージ 正確 射程 連射 弾数 価格 重量 必要体力 扱いやすさ LC
5 競技用ダーツ 突-1 貫+ +1 ×0.5/×1.5 1 T(1) $10 0.03 5 0 4
8 偽装ダーツ 突-1 貫+ 0 ×0.5/×1.5 1 T(1) $10 0.03 5 0 4
1+8 戦闘用ダーツ 突+1 貫- +1 ×0.5/×1.5 1 T(1) $10 0.03 5 0 4


競技用ダーツ: 競技で使う重めのダーツ(30g)の武器としてのデータです。普通は3本1組になっています。もっと軽いもの(14g〜)もありますが、その場合ダメージは−1〜−3されます。
偽装ダーツ: これは実際には<メカニック/動力システム分野・時計仕掛け>に対する即席の装備(327ページ、修正は−5)です。こじ開けがフライト、ピン外しがシャフト、ピン押しがチップになり、それらにねじ込み式ドライバー(工具として使う際もねじ込んでおかないと持ち手が短すぎるでしょう。)を組み合わせてバレルにします。フライトさえ外れていれば工具にしか見えませんが、ダーツとしての性能は重視されていません。(“安価”な武器として扱います。)
戦闘用ダーツ: ハンター組織が開発した、武器として用いるダーツ(30g)のデータです。 超ダマスクス鋼 を用いて貫通力を上げてありますが、大きなダメージを与えられないことが欠点です。

<銃器/LMG>(敏捷力−4、<その他の銃器>−2)
TL 武器名 ダメージ 射程 正確 連射 弾数 価格 重量 必要
体力
扱い
やすさ
反動 LC
7 軽機関銃 7D-1 貫 1000/4200 +5 9 20(3) $870 8.9/0.8 10† -5 2 2


軽機関銃: ハンター組織で独自に製造している軽機関銃(.30−06の弾丸を用います。)で、持ち運びやすいように小型軽量化されています。価格は修理にかかる費用の算出(458ページ)などのために付いていますが、ハンター組織から貸与される以外に手にすることはありません。(比較的簡単に修理できるようになっているので、表の価格が安くなっています。)この銃は3点バースト(一度引き金を引くと3発連射される)ないしフルオート射撃で使われることが多いのですが、単発での射撃も可能です。

<銃器/ピストル>(敏捷力−4、<その他の銃器>−2)
TL 武器名 ダメージ 射程 正確 連射 弾数 価格 重量 必要
体力
扱い
やすさ
反動 LC
5 SA拳銃 2D+1 貫+ 190/1900 +2 1 6(5i) $240 1.3/0.15 11 -2 4 3
6 DA拳銃 2D+1 貫+ 200/2100 +2 3 6(3i) $310 1.4/0.15 11 -2 4 3
7 エルたん 2D-1 貫 100/1500 +2 3 8+1(3) $1000 0.7/0.08 8 -2 2 3
7+1 ミニ拳銃 1D-4 貫- 40/140 +3 3 6(3i) $6400 無視/無視 2 +1 1 4
8+1 空気拳銃 1D+2 貫- 50/150 +1 3 20+1
(3)
$500 0.3/0.05 7 -2 2 3
8+1 腕時計銃 1D-2 貫- 25/100 +1 1 1(3) $200 無視/無視 3 -1 2 3


SA拳銃 「シングルアクションピストル」のことです。データは45口径のリボルバーを想定しています。
DA拳銃: 「ダブルアクションピストル」のことです。データは44口径のリボルバーを想定しています。
エルたん: 小説で浅葱千景が 専用銃 としている銃の1つです。(.32 ACPの弾丸を使う)SIG P230に酷似しています。
ミニ拳銃: 特優の 専用銃 しか存在しない世界最小クラスのエアガンです。(価格や正確さ、必要体力のデータは修正済みのものです。)威力は銃刀法に触れないぎりぎりのレベル(弾丸によっては十分な致傷力が出ます。)で、ガスは薬莢(弾丸込みで8000発が1kg、$3000)の中にあらかじめ詰めてあるものを用います。パッと見るとキーホルダーに付いた玩具にしか見えない上、APDS弾(270ページ)を装填して重要器官を狙えばそれなりのダメージを与えられるので、重宝するハンターもいることでしょう。
空気拳銃: 小型ながらも十分な殺傷能力を持つ空気拳銃です。(これはエアガン全般に言えることですが)発射音が静かで、麻酔弾やペイント弾等を発射する事もできます。
腕時計銃: 腕時計のように偽装された空気拳銃です。少し扱いにくいので「慣れ」(164ページ)のペナルティーは2倍になりますが、隙を突いて麻酔弾を撃ち込むには絶好の武器です。なお、本体も弾丸もその重量は本物の腕時計ほどもありませんが、弾丸を多く持つ場合は400発で1kg、$40(通常弾、空気拳銃と同じ)となります。

<銃器/ライフル>(敏捷力−4、<その他の銃器>−2)
TL 武器名 ダメージ 射程 正確 連射 弾数 価格 重量 必要
体力
扱い
やすさ
反動 LC
6 猟銃 5D+2 貫 800/3500 +5 3 20(3i) $560 4.65/0.55 10† -5 4 3
6 LA小銃 6D 貫 900/3700 +5 2 5+1(3i) $290 3.6/0.15 10† -5 4 3
7 自動小銃 6D 貫 600/3900 +5 10 40+1(3) $900 3.25/1.25 9B† -5 4 2
7 突撃銃 4D-1 貫 360/2500 +3 13 30+1(3) $900 3.35/0.3 8† -4 2 2
7 二脚付突撃銃 5D+1 貫 600/3900 +5 11 45+1(3) $900 3.05/0.45 9B† -5 4 2
8+1 エアソフトガン 1D-4
(1/4) 叩
4/26 +2 3 4+1(3i) $600 1.4/0.05 6† -2 2 4
8+1 ネットガン 特殊 30/190 +2 3 1(3) $600 2/0.06 7† -4 2 4


猟銃: 狩猟用の35口径ライフルのデータです。
LA小銃: 「レバーアクションライフル」のことです。データは口径が.30−30のものを想定しています。
自動小銃: 二脚の付いた自動小銃です。データはRPKを想定しています。
突撃銃、二脚付突撃銃: 「アサルトライフル」のことです。それぞれのデータはAKS−74U(のバリエーション)を想定しています。
エアソフトガン: プラスチック製のエアソフトガンで、殺傷能力を極限まで落としてあります。(これだけでは銃刀法に触れません。)弾丸(4発で$10)も特殊なものを用いており、「突き飛ばし」(357ページ)を考えるときにはダメージを倍にして考えます。なお、この銃は通常のエアライフルの弾丸(ダメージ型を「貫++」に変更して徹甲係数を1倍にする、価格は1/5、射程距離は5倍)も発射できます。
ネットガン: ボタン1つでネット(入りの弾丸、1発$5)を射出するエアガンです。ネットは「拘束レベル15」(51ページ)として扱います。

<銃器/散弾銃>(敏捷力−4、<その他の銃器>−2)

散弾銃
TL 散弾銃名 正確 連射 弾数 価格 重量 必要体力 扱いやすさ LC
5 ダブルバレル軽量化 -1 - - ×1 -1.5 ×1.2 +3 -1
5 シングルバレル軽量化 -1 - - ×1 -0.875 ×1.2 +1 -1
5 ダブルバレル型10G +3 2(3i) $450 5 11† -5 3
6 ポンプアクション型12G +3 5(3i) $240 3.7 10† -5 3
7 ダブルバレル型12G +2 2(3i) $400 3.35 12† -3 3
7 セミオート型12G +3 6+1(3i) $950 4 10† -5 3
8 回胴式12G +2 11(3i) $1500 3 10† -2 2
8 取り付け型12G -1 3+1(3i) $1900 3 +0 -3 -1
8+1 セミオート型12G +3 5+1(3) $450 3.8 10† -5 3
8+1 フルオート型12G +3 10+1(3) $800 4.7 11† -5 2
8+1 取り付け型12G +0 5+1(3i) $300 0.5 +0 +0 -1


弾丸
TL 弾丸名 ダメージ 射程 連射 価格 重量 反動 LC
7 フレシェット弾 ×1(2) 貫- ×1.5 - ×2 ×1 1 2
6 一粒弾8G 7D 貫++ 100/500 ×1 $3 0.075 6 2
6 一粒弾10G 6D+1 貫++ 100/500 ×1 $2.4 0.054 5 2
6 一粒弾12G 5D 貫++ 100/500 ×1 $1.8 0.045 4 3
6 一粒弾16G 3D+3 貫++ 100/500 ×1 $1.4 0.035 3 3
6 一粒弾20G 3D+1 貫++ 100/500 ×1 $1.1 0.027 3 3
5 0B散弾8G 2D-1 貫 50/125 ×9 $3 0.075 1 2
5 0B散弾10G 1D+2 貫 50/125 ×9 $2.4 0.054 1 3
5 0B散弾12G 1D+1 貫 50/125 ×9 $1.8 0.045 1 3
5 0B散弾16G 1D 貫 50/125 ×9 $1.4 0.035 1 3
5 0B散弾20G 1D-1 貫 50/125 ×9 $1.1 0.027 1 3
5 BB散弾8G 1D-2 貫- 20/50 ×50 $3 0.075 1 2
5 BB散弾10G 1D-2 貫- 20/50 ×50 $2.4 0.054 1 3
5 BB散弾12G 1D-3 貫- 20/50 ×50 $1.8 0.045 1 3
5 BB散弾16G 1D-4 貫- 20/50 ×50 $1.4 0.035 1 3
5 BB散弾20G 1D-5 貫- 20/50 ×50 $1.1 0.027 1 3


散弾: 散弾銃は様々な大きさの弾丸を発射することができます。大きく分けると、大きな一発を撃ち出す一粒弾、数発の大きな散弾を打ち出すバックショット、数十発から数百発の小さな弾丸を撃ち出すバードショットが存在します。そのため、散弾銃のデータと弾丸のデータを組み合わせて使います。ここで、0B散弾はバックショットの代表、BB散弾はバードショットの代表として書いてありますが、実際の弾丸もそれだとは限らないことに注意してください。(ちなみに、ベーシックの散弾銃のデータはバックショットを想定したものですが、誤りがあります。)なお、弾丸の価格と重量、連射の係数は1発あたりのもので、文明レベルと合法レベルは散弾銃のものと弾丸のもののうち厳しい方(文明レベルは大きい方、合法レベルは小さい方)を用います。
番径(ゲージ、259ページ): 散弾銃の口径の大きさを表す数字で、小さいほど口径は大きくなります。8Gは日本の法律で認められる最小の番径で、(ハンター組織以外では)製造も使用もされていません。10Gは熊などの大型の獣を駆除するときのみに用いられます。(ハンターだとしても易々と扱える代物ではありません。)12Gはクレー射撃にも用いられる最もメジャーな番径です。16G以上の番径は、比較的小さな動物の狩猟に用いられます。
軽量化: 散弾銃は銃身を短くし銃床を省略することで軽量化し扱い(隠し)やすくすることができます。データは適切な散弾銃と組み合わせて使ってください。(端数は四捨五入します。)
フレシェット弾: 散弾のバリエーションで、小さな矢のような弾を多数発射します。データは適切な散弾と組み合わせて使ってください。
取り付け型散弾銃: 小銃などに取り付けて使う散弾銃です。(取り付けずに使うことは全くできません。正確さと必要体力、扱いやすさは取り付けたもののデータと足して考えます。)TL8では小銃にしか取り付けられませんが、TL(8+1)では扱いやすさが−3以下の銃器(状のもの)ならば何にでも取り付けられます。

<銃器/SMG>(敏捷力−4、<その他の銃器>−2)
TL 武器名 ダメージ 射程 正確 連射 弾数 価格 重量 必要
体力
扱い
やすさ
反動 LC
8 H&A MKO 3D+2 貫+ 280/3100 +4 9/13 30+1(3) $800 3.9/0.75 9† -3 3 2
7+1 キーちゃん 2D-1 貫 100/1500 +2 3/12 20+1(3) $3500 1.37/0.23 11 -3 3 2


H&A MKO: 「ハーゥンター エムカーオー」と読みます。ハンター組織で独自に製造しているサブマシンガンで、ハンター組織で「サブマシンガン」というと大抵はこれを指します。価格は修理にかかる費用の算出(458ページ)などのために付いていますが、ハンター組織から貸与される以外に手にすることはありません。仕様はH&K MP5/10A3に酷似したものとH&K MP5/40A3に酷似したもの(ダメージを−3し、射程を190/2000に修正します。)があります(使う弾丸がそれぞれ10×25mmオートとS&W .38です。)が、どちらも比較的簡単に修理できるようになっています。(表の価格が安いのはそのためです。)この銃は単発ないし3点バースト(一度引き金を引くと3発連射される)で使われることが多いですが、2点バースト(一度引き金を引くと2発連射される)やフルオートでの射撃も可能です。
キーちゃん: 小説で浅葱千景が 専用銃 としている銃の1つです。スチェッキンAPSに似ていますが、Vz.61のように.32 APSの弾丸を用います。

4−3:防具

TL 防具名 部位 防護点 価格 重量 LC
8+1^ 霧のドレス 全身 20/0 $300 1 4
7 防弾コート 体、四肢 2* $200 8 4
防弾プレート 体、四肢 +1* +$30 +0.3 3
8 ハンタースーツ 胴体 8/2* $910 9 3
脚、鼠径部 3/2*
2*
5
4
8 防弾帽 頭蓋骨 8 $170 1 4
8 ヴェール 目、顔 3 $33 0.5 4
8+1 光量調節眼鏡 2 $200 無視 4
3 鋼鉄製襟巻 7 $100 無視 3
4 皮革製襟巻 2* $10 無視 4
8+1 防弾手帳 重要器官 4/1* $25 無視 4
8+1 ピンヒール +0 +$多様 +0 -
8+1 インソール +3 +$0 +0 -
8+1^ 脚力増強シューズ 12/6 $1000 0.6 4


霧のドレス: 霧状にした水を魔法や超科学の力によってドレス(スーツも可)として仕立てたものです。収束ビーム焼きダメージには20点の防護点がありますが、それ以外の攻撃に対しては防護点は一切ありません。(普通の攻撃は霧をすり抜けます。また、霧は普通の焼きダメージを防ぐほどには濃くありません。)顔も覆っています(ごく薄い霧のヴェールのように見えます。)が、顔がはっきりと見えるので反応判定へのペナルティー(276ページ)はありません。体が濡れることを心配する必要はありませんが、万一の場合に備えて下には水着を着ておいたほうがいいでしょう。なお、霧のドレスは常に水を循環させているので音がします。涼しげで不快を感じさせるものではありませんが、<忍び>技能を使うことはできなくなり、相手が音で居場所を探る判定に+2のボーナスを与えます。
防弾コート: 普通のコートのように見えますが、防弾プレートを仕込むことで最大合計12点まで防護点を上昇させることができるコートです。不審感を抱かれにくい割に隙が少なく防護点が高い(高くなる)ので、裏社会に関わる人に愛用されています。
ハンタースーツ: バリスティック・ベストを基本に仕上げたハンター組織の制服で、ハンターは黒、ハンターを取り締まるガイストは白を着用します。(防護点が分かれている場合、低い方は叩きダメージに対してのみ適用します。)ハンター組織の予算が少ないため、また通常の衣服のように見せかけるため、命に関わる胴体以外は薄くなっています。なお、ハンタースーツの手袋は衝撃を受ける瞬間にのみ硬くなる特殊な素材で、(靴を履いてのキックと同様に)パンチのダメージを+1することができます。
防弾帽: 普通の帽子(ほんの少しだけ個性を出すことができます。)に見えるように偽装、軽量化されたバリスティック・ヘルメットです。(その分防護点は低くなっています。)通常のバリスティック・ヘルメットと同様バイザーをつけることもできますが、バイザーは偽装できません。
ヴェール: ごく細い針金で補強された化学繊維製のヴェールです。顔がはっきりと見えるので、適切な衣装(女性用フォーマルドレスなど)と一緒に着用していれば反応判定へのペナルティー(276ページ)はありません。
光量調節眼鏡: 暗視ゴーグルを発展させたもので、外見は普通の眼鏡と変わりありません(1秒の「準備」行動で着脱ができます。)が「暗視レベル7」「視覚保護」を与えます。また、普通の眼鏡のように視力を矯正させたりヘッドアップ・ディスプレイ機能を着けることも可能です。(価格は変わりません。)
皮革製襟巻: 小説に登場する17号のようなハンターが身近にいる場合、首の保護が重要になることがあります。普通のファッションとしても通用するデザインですが、皮革製なので防護点は高くありません。
鋼鉄製襟巻: 本気で首を守りたいならこれを使うべきでしょう。(材質は普通の鋼鉄なので超ダマスクス鋼に置き換えることもできます。)ギプスのように偽装する(着用者の<演技>と見た人の知覚力で即決勝負を行い、着用者が負けると怪しまれます。)こともできますが、普通のファッションには決して見えません。
防弾手帳: 小説ではこの手帳で23号の命が救われました。この手帳を適切な場所に入れておけば、入れた側からの重要器官への攻撃に対してのみ防護点(貫通ダメージには4点、その他のダメージには1点)が与えられます。この手帳は小さいので、通常の防具の重ね着のルール(276ページ)を無視して服の下に隠すことができます。
ピンヒール: TL6以上の靴やブーツにつけることができるオプションで、普通は女物にしか存在しません。防護点や重量などは通常の靴やブーツと変わりませんが、ファッションの一部なのでものにより価格は大きく変わります。(ゲーム的には、ファッションによる価格の変化のみを考えます。)ピンヒールのある靴やブーツは「慣れ」(164ページ)ないと普通に歩くこともできず、「慣れ」ても移動力や体の動きを必要とする技能に−1〜−2のペナルティーを受けます。(ただし「おしゃれ」(98ページ)な人はこのペナルティーを一切受けません。)その代わり、踏みつけ(383ページ)によるダメージが(通常の靴やブーツのダメージボーナスに加えてさらに)+1されます。ほとんどのピンヒールは踏みつけのダメージ型が変わるほどには鋭くありません。また、ピンヒールのある靴やブーツを履いている人は見かけの身長が5cm伸びます。そのため、「大きい方が怖い」と判断できる状況ならば、ピンヒールのある靴やブーツを履いている人は<脅迫>判定に+1のボーナスを得ることができます。
インソール: TL6以下の靴やブーツにTL7以上でつけることができるオプションです。足の裏に対してのみ防護点が3点上昇し、靴やブーツの防護点が柔軟(358ページ)な場合はその防護点を柔軟でないようにすることができます。重量と価格は元の靴やブーツと変わりません。
脚力増強シューズ: 小説では30号が履いている靴です。足の力を増強することができるので、<跳躍>に+2、<行軍>に+4の修正を与え、キックのダメージをダメージを決定するサイコロ1個ごとに+1します。外見は普通の靴とほとんど変わりませんが、防護点ははるかに高く(足の裏は12点、それ以外は6点)なっています。

<盾/フォース>(敏捷力−4、<盾>−2)
TL 盾名 防御ボーナス 価格 重量 防護点/ヒットポイント LC
8+1^ フォースシールド 3 $100 2 90/- 4


フォースシールド: ベーシックに載っているデータはTL11^のものです。TL(8+1)^では、フォースシールドは腕に取り付ける比較的大きな装置になります。ラージシールドと同じように扱いますが、発生させる力場は透明で相手を十分に確認できるので攻撃へのペナルティー(521ページ)はありません。しかし、透明なので光の攻撃に対しては防御効果が全くありません。

4−4:対華代能力シリーズ

 以下の装備はハンターの任務遂行に絶対に欠かすことのできない装備で、基本的に非売品(合法レベルは3)です。(価格は修理にかかる費用の算出(458ページ)などのために付いていますが、ハンター組織から貸与される以外に手にすることはありません。)なお、以下の対華代能力シリーズ(Anti Kayo Force、AKF)には「時代を超越した装置」(452ページ)のルールを適用したTL8^のバージョンも存在します。

華代探知機(TL(8+1)^): 真城華代が使う性転換能力やその被害者を「嗅ぎ分ける」ことができます。<電子機器操作/センサー>+4判定に成功すると被害者の居場所が分かり、その目標に対する<足跡追跡>に+4、見つけるための知覚判定に+8のボーナスが与えられます。(これらの判定は修正なしの<兵士/ハンター>判定に置き換えることもできます。)
携帯型:10秒の分析で1人の被害者の位置を特定できます。電池($2)を2週間に1度交換する必要があります。0.07kg(TL8^では0.135kg(携帯電話ほどの大きさ))、$200(TL8^では$400、(電池は$4))です。
高性能型:携帯型より大きいですが、短い分析時間(3秒)で一度に10人の被害者の居場所を特定できます。携帯型と同じく2週間に1度電池($3)を交換する必要があります。1.4kg(TL8^では2.8kg)、$20000(TL8^では$40000、(電池は$6))です。

華代効果相殺機(TL(8+4)^): 至近距離から照射するとハンター能力と同様に真城華代の被害を「還元」することができる(ビーム)銃のような形をしたアイテムです。1分間かけて<電子機器操作/医療機器>ないし<兵士/ハンター>判定に成功する必要があり、30分の使用で電池($3)を交換しなければなりません。0.175kg(TL8^では2.8kg)、$1000(TL8^では$16000、(電池は$48))です。

4−5:その他の装備

野外用装備

暗視スコープ(TL7): 倍率4倍の望遠鏡で、暗いときには「暗視5レベル」を与えます。(10時間で電池を交換しなければなりません。)小銃などに取り付けることもでき、その場合狙撃時の正確さに+2し、暗いときには「暗視5レベル」を与えます。$4000、1kgです。
光触媒水筒(TL(8+1)): 1lまでの液体を入れておける透明な水筒で、光に当てると光触媒により中の液体に含まれる「不純物」が分解されます。$380、0.5kg(水で満たすと1.5kg)です。
水着(TL(8+1)):オーダーメイドのビキニ型(女性用ならば背中が大きく開いたホルターネック型にもできます。)水着です。水の抵抗を受けにくくなるように工夫されており、水中での移動力が同じときに、どちらが速く泳げるかを競う<水泳>の即決勝負(192ページ)に+1の修正があります。(ビキニ型でこの修正が得られるのがTL(8+1)の技術です。)それ以外は現在(TL8)の水着と全く同様ですが、防護点は一切ありません。女性用は$350、男性用は$100で、共に重量は無視できます。
電動スケートボード(TL(8+1)): 小説では30号が持っているのと同じようなスケートボードです。(ただしホバースカートの付いたかなり大き目のスケートボードになります。)乗り手の力を補助して乗り手の移動力と同じ移動力で移動できるほか、それだけでも移動力4で進むことが可能です。また、ホバーモードにすることもでき、その場合250kgまでの重量を平然と載せることができます(ホバーなので静かな水の上を進むこともできます。)が、30m以内で聴覚判定に成功すると音で存在がばれてしまいます。動力は太陽電池で発電した電気を内蔵の蓄電池に溜めて使っており、晴れた日に2時間蓄電モード(付属の太陽電池を広げるのでかなりの場所をとります。)にするごとに5時間動かすことができます。(ただしフル充電でも12時間までしか動きません。)$780、2.5kgです。

情報処理

超小型無線機(TL(8+1)): 使い勝手を無視して極限まで小型化、軽量化した無線機です。(親指の先ほどの大きさしかありません。)有効通信距離は600mで、標準で安全な暗号化通信機能が付いています。更に暗号の信頼度を上げる(TL8では解読不可能にする)することも可能ですが、それぞれに追加で$500必要になります。価格は$15、重量は無視でき、内蔵された蓄電池で48時間の通信が可能です。
ワープロソフト(TL(8+1)): ハンター組織内で流通している文書処理のソフトウェアです。(機密保持の為に独自の保存形式を持っています。)ほぼ完璧な音声入力システムと文章校正機能を備えており、<記録>技能に文書作成時は+1、校正時は+2の修正を与えます。ハンター組織内ではフリーウェアとして扱われていますが、リファレンスやヘルプファイルなどが全て知識がある人向けに作られているため、ソフトウェアのコピー、インストールと各種設定、使い方の把握で合計3回<コンピュータ操作>判定に成功しなければ使うことができません。機密保持の為にこのソフトウェアを外部に持ち出すことはできませんが、複雑さ(446ページ)は5なのでたとえ持ち出せたとしてもあまり意味がないでしょう。(現代のパーソナルコンピュータの複雑さは最大でも4です。)

薬剤、ドーピング

鎮痛剤(TL7): 成分は一般の鎮痛剤とほぼ同じですが、ハンター組織が独自に生産している鎮痛剤です。痛みによるペナルティーを、2錠で4時間の間−1、3錠で6時間の間−2します。(他の修正を全て適用した後で減らします。)これにより「背骨が悪い」や「慢性の痛み」のペナルティーをなくすこともできますが、その場合これらの特徴に「緩和条件(−60%)」の限定をかけなければなりません。なお、鎮痛剤を3錠以上呑んでもペナルティーの減少量や効果時間は増えませんが、(HP)錠以上を一度に呑むと深刻な肝障害(4Dの毒ダメージ)を起こします。鎮痛剤は錠剤のみで、水で呑まなければなりません。(効果が出るには少なくとも1分はかかるでしょう。)水なしや他の液体(特にアルコール)で鎮痛剤を呑むのは非常に危険で、鎮痛剤を過剰に服用した時と同様の肝障害(4Dの毒ダメージ)を起こします。100錠で$3、重量は無視できます。
学習促進剤(TL8): 似たような薬は民間にも存在しますが、ハンター組織は独自に開発したものを生産しています。学習促進剤が適切に投与されている間は、学習の効率が5割増しになります。(2時間の学習を3時間の学習とみなします。)学習促進剤には副作用として「移り気」や「放心」などを打ち消す効果(民間での使い方はこちらがメインです。)があるため、学習促進剤を使う場合はこれらの特徴に「緩和条件(−60%)」の限定をかけなければなりません。1週間分で$20、重量は無視できます。
血液ドーピング(TL8): 高価ですが、比較的副作用が少なく有用性が高いので重用するハンターも多いドーピングです。ハンター組織で血液ドーピングを受けると、その先1か月の間FPの上限値が+1されます。(これにより、通常のFPの上限を突破することもあります。)ちゃんとした管理(心臓発作等の副作用を起こさないように、血液ドーピングは1か月に1回しか受けることができません。)の下にある限り、血液ドーピングにはゲーム的な副作用が全くありません。1回の処置で$500(ハンター組織での価格)かかります。


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