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ハンター・シリーズには様々な「お約束」や独特の描写が存在します。ここでは、そのような状況を適切に再現するために「GURPS ハンター・シリーズ α版」で追加されるルールについて解説していきます。
ハンター・シリーズはシェアード・ワールドである関係上、その描写に様々な幅ができます。(小説の多くでは「半殺し」という描写を用いていますが、真剣に命を懸けて戦う話や、派手にぶちのめされた相手がしばらくすると平然と立ち上がってくる話も少数ながら存在します。) この幅のある描写を1つのルールで再現するのは実質的に不可能です。そのため、GMはセッションの場面ごとに「ギャグ補正」を設定し、使うルールを変更することができます。(特にPCたちが「勝手に」動いている場合)プレイヤーの側から「ギャグ補正」の変更を提案することもできますが、最終的な決定権はGMにあります。 「ギャグ補正」の詳細 シリアス:真剣に命(や存在そのもの)をかけて戦う話で使います。ガープスの標準的なルールに、(確実にキャラクターが死ににくくなる)「最後の傷」(398ページ)のルールを導入します。 標準:標準的なハンター・シリーズの話で使います。キャラクターはよく「半殺し」にされますが、実際に死ぬことはありません。基本は「シリアス」の場合と同じですが、生死がかかった判定(致命傷(400ページ)を受けた時も含む)に限り、「成功を買う」(330ページ)のルールを使うことができるようになります。ボーナスCPがない場合は、ボーナスCPの「前借り」も可能です。もしGMが「ギャグ補正」を宣言し忘れている場合、「ギャグ補正」は「標準」だと考えてください。 お気楽:キャラクターがどんなに痛めつけられてもしばらくすると平然と立ち上がってくるような話で使います。「標準」のルールに「かすり傷」(395ページ)と「マンガ的爆発」(394ページ)のルールを追加します。(あくまでもギャグなので、派手に吹き飛ばされましょう。そのような雰囲気がないならば「ギャグ補正」を「標準」にするべきです。)ボーナスCPがない場合は、ボーナスCPの「前借り」も可能です。
ハンター・シリーズには非神格に対して圧倒的な力を持つ神格が登場します。これを小説の通りに再現しようとすると、キャラクターの能力(とCP総計)が凄まじいインフレーションを起こして管理しきれなくなります。そのため、「神格」(先述)を持つキャラクターは以下のルールを用いてその圧倒的な力を再現することができます。
ハンター・シリーズには最後にハンターが精神的なショックを受けて引き篭もる(やけ食いや蒸発、一人たそがれるという場合もあります)というパターンの話がよくあります。これは精神的なダメージを和らげるために行っているものと考えられます。また、ハンター・シリーズで精神的なショックを受ける引き金は「非常に些細なこと」であることが普通です。この状況を再現するには、以下のルールを用います。 恐怖判定(340ページ)を行って失敗した場合、普通に恐怖表の効果を適用するのではなく、「精神ダメージを受ける」と宣言して適用する結果をそれ以上(ひどい結果になる方)の、癖(不利な特徴)を得るものにずらすことができます。この際、 ギャグ補正 が「シリアス」でないならば、癖(不利な特徴)を得る以外の効果は無視してかまいません。 そうした場合、PCは落ち着いた時点(GMが判断します。)であらかじめ決めておいた「ショックを癒す」行動をずっと取らなければなりません。「ショックを癒す」行動は一人で行えるものなら何でもかまいませんが、それにより「学習による成長」(282ページ)の効果を受けることはありません。(「技能の維持」(283ページ)は可能です。)その代わり、毎日24時間の「集中訓練」(283ページ)を受けているのと同じ速度で恐怖効果で得た癖(不利な特徴)を「買い戻す」ことができます。(100時間の集中訓練が1CPに相当するので、4日「ショックを癒す」ごとに1CPと考えればいいでしょう。)なお、「ショックを癒す」行動で疲労困憊することは決してありませんが、ハンター組織は1D3+3日((1D÷2(端数切り上げ))+3日)でキャラクターを通常業務に「引きずり出し」ます。なお、ボーナスCP(472ページ)を使って癖(不利な特徴(の一部))を「買い戻す」ことで「ショックを癒す」行動をとる時間を減らすことは可能です。 精神的な不利な特徴をえぐるような状況のために恐怖判定が求められた場合、対象は「精神ダメージを受ける」と宣言しなければなりません。