GURPS ハンター・シリーズ α版

5:シナリオの展開


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0:はじめに

1:ハンター・シリーズの世界

2:ハンター・キャラクターのテンプレート

3:ハンター・キャラクターの作成

4:追加装備

5:シナリオの展開
5−1:序
5−2:破
5−3:急


6:追加ルール

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シナリオ/プレイレポート


5:シナリオの展開

 「GURPS ハンター・シリーズ α版」では、ハンターたちのミッションや日常生活がシナリオの題材となります。しかし、それだけでは単純な「流れ作業」でシナリオが終わってしまいます。ここでは、ハンター・シリーズをTRPGとして楽しむためにシナリオに求められることを序破急の形で書いていきます。

5−1:序

 まずGMは、プレイヤーにPCたちの置かれている状況について説明します。慣れたプレイヤーの場合、それだけでPCを動かし始める場合がありますが、プレイヤー全員がそれを楽しんでいる場合は、流れのままに任せるようにしましょう! この場合、ハンターたちの日常生活を描くことがセッションの主眼になるでしょう。(用意したシナリオは別の機会に使えばいいのです。)

 GMが自然発生的な流れを捌ききれない場合、流れを楽しめていないプレイヤーがいる場合は、用意したシナリオを進めるべきです。この際、導入に「いつもと違うこと」を入れて、PCたちに興味を持たせるのがポイントになります。

5−2:破

 導入の説明を受けてPCたちが行動を始めたら、GMはその行動に応じて状況の変化を説明します。ここで重要なのは、プレイヤーに「選択肢がある」ように思わせることです。(実際に選択肢があるかどうかではありません! )これにより、プレイヤーに「何かよく判っていないこと(シナリオの核心)」への期待を持たせることができるのです。

 もちろん、GMはPCの「賢明な行動」に対して(シナリオの核心への)情報を渡す必要があります。この情報は、それぞれのPCが「活躍した」内容に応じて断片的に渡すべきです。(つまり、GMにはPC全員がそれぞれ活躍できる「見せ場」を用意する義務があります。)PCたちが東奔西走した結果、集まった情報を総合すると「核心」が見えてきた、というのが理想的です。

5−3:急

 PCたちが「核心」を見出したら、GMは場面の展開を速めましょう。PCたちが見出した「核心」に対して本物の「核心」をぶつけるのです。PCたちが「正しい核心」を見出していればすんなり話が進むでしょうし、そうでなければ波乱が待っています。

 ただし、PCたちが「真に愚かな」行動をしたのでない限り、話の最後は必ず大団円に持っていくようにしてください。なお、ハンター・シリーズでは「核心」の部分で恐怖判定(340ページ)を行うのはよくある話です。 「精神ダメージとストレス発散」 も参照してください。


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